Как одеть прицел в сталкере

Содержание

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD. То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация). И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»). Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ — различия только из — за разделения мешей и анимаций — руки от оружия.

Ну давайте собственно перейдем к делу.

Содержание

Необходимый минимум

  • Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.
  • Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.
  • Milkshape 3D или любой другой редактор с нужными плагинами импортаэкспорта.
  • Сталкер SDK не суть важно какой.
  • Конвертер Бардака (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.
  • Распакованные архивы Сталкера.

Этап I — редактирование модели

  • Для начала импортируем нужную модель.
  • Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости — удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.
  • Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope — для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе — кость с названием bend_reload. Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. Оригинальные джоинты не двигать.
  • Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.
  • А для World модели просто создаете дополнительные джоинты не суть важно где.
  • Этап редактирования закончен.

Этап II — настройка модели в SDK

Импортирование файла .bones и анимаций

Начнём с форматов. .bones — это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром. Содержится в мировой модели. .skls — это формат множественной анимаций (1 файл — несколько анимаций). Содержится либо в HUD’е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf

Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу. Технология довольна проста — создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и "сохранить как".

Ставите вот это в соответствующих строках:

Имя файла: (любое).bat

Тип файла: все файлы

И сохраняете. Готово.

Настройка в SDK

Загружаете ранее созданный .object Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.

Настройка для HUD модели — вкладка motions. Импортируете вытащенный skls через editappend (через motion reference получите вылет в игре). Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf

Настройка для World модели — вкладка bones. Загружаете .bones через fileload и настраиваете. Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf

Более подробно о настройке в SDK можно узнать в этой статье. А о настройке конфигов в этой и этой статьях.

От автора

Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать. Удачи вам в ваших творческих свершениях! И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу — дополните эту статью.

Дополнение: редактирование моделей ТЧ

К сожалению, описанный выше способ не сработает при редактировании моделей ТЧ – по двум причинам:

  • в Milkshape если просто добавить кости с помощью инструмента Joint – при просмотре анимаций модель завяжется в узел;
  • при импорте анимаций SDK выдаст нечто наподобие «не могу найти кость в анимации » и, соответственно, откажется импортировать.
Читайте также:  Как поменять входящий звонок на айфоне

Придется действовать по-другому. Из инструментов, кроме выше перечисленного, понадобится Ms3d Hierarchy Editor.

Порядок действий:

1. Создаем копию исходной модели.
2. В копии добавляем нужные кости.

3. Добавленные кости поварачиваем на -90 градусов по оси Х относительно родительской кости (далее станет видно для чего). К сожалению поворот костей в Milkshape работает как-то странно – поэтому придется вручную разместить кости так, как будто всю совокупность костей повернули.

4. С помощью Hierarchy Editor’а в копии отсоединяем старшую из созданных костей от ее родителя.

5. Всю изначальную геометрию и весь изначальный скелет в копии удаляем (таким образом должны остаться только созданные кости).
6. Открываем оригинал и подгружаем (Merge) копию.
7. В оригинале модели с помощью Hierarchy Editor’а привязываем созданные кости к нужным родителям.

Как видим, совокупность созданных костей повернулась на +90 градусов и оказалась расположена там, где требовалось. Сохраняем (+ экспортируем в .object).
8. Поочередно импортируем и пересохраняем с измененным скелетом все анимации.

После этого из полученных .object и .skl файлов в SDK как обычно собираем модель. Теперь к созданным костям спокойно можно присоединять аддоны – анимации будут корректны, аддоны будут одеваться/сниматься.

Пояснение: процесс «создание костей – отсоединение – удаление исходной геометрии и скелета – объединение моделей – присоединение костей» необходим для решения первой из указанных проблем – завязывания модели в узел. Вторая проблема решается пересохранением всех анимаций.

Важное замечание: для того, чтобы съемные аддоны работали корректно, созданным костям нужно дать стандартные имена:

  • wpn_silencer – для глушителя;
  • wpn_scope – для оптического прицела;
  • wpn_grenade_launcher и wpn_grenade – для подствольного гранатомета (возможно понадобятся еще кости – для прицела и спускового крючка).

Итак, настройка HUD для режима прицеливания.

Большинство видов оружия в игре настроены как надо. Но иногда (добавляя, например, подствольник или вообще новый ствол) появляется необходимость настроить режим прицеливания так, чтобы им можно было адекватно пользоваться.

Для настройки режима прицеливания нам понадобится файл w_ .ltx. В нем в самом конце ищем
HUD offset in zoom mode.
В этом разделе за положение оружия в режиме прицеливания отвечают три строчки вида:

zoom_offset = OX,OY,OZ
zoom_rotate_x = RX
zoom_rotate_y = RY

Аналогичные строчки отвечают за прицеливание в режиме подствольника, если на оружии это предусмотрено.

Строка zoom_offset отвечает за пространственное положение оружия, строки zoom_rotate_x и zoom_rotate_y — за его поворот в пространстве.
Значения подбираются экспериментально. Поэкспериментировав некоторое время, можно добиться вполне пристойного вида и абсолютно адекватного положения мушки.

Оси координат (см. рисунок)

Положение ствола.
Ось OX отвечает за горизонтальное поперечное смещение ствола. Чем больше значение, тем правее будет расположено оружие.
Ось OY отвечает за вертикальное смещение ствола. Чем больше значение, тем выше будет расположено оружие.
Ось OZ отвечает за горизонтальное продольное смещение ствола. Чем больше значение, тем сильнее оружие выдвинется вперед от игрока.

Иногда только настройкой положения не обойтись. Оружие может стоять ровно по центру экрана, но мушка прицела оказывается перекрыта прицельной планкой, иллюзия изгиба ствола, камера оказывается внутри руки и другие подобные косяки, не нарушающие работоспособность игры в целом, но режущие глаз до полного отвращения. В такой ситуации приходится настраивать еще и наклон.

Наклон ствола.
Ось RX отвечает за вертикальный наклон ствола. Чем больше значение, тем сильнее ствол оружия опущен вниз. При очень больших — откровенно смотрит в землю.
Ось RY отвечает за поворот ствола в горизонтальной плоскости. Чем больше значение, тем сильнее ствол отклоняется вправо.

Значения подбираются экспериментально. Поэкспериментировав некоторое время, можно добиться вполне пристойного вида и абсолютно адекватного положения мушки.

Пример излечения БМ-16 от видимой кривизны ствола.

P.S. В некоторых оружейных конфигах можно найти упоминание о другом режиме настройки: Цитата:
use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console

К сожалению, у меня на 1.0004 эта коменда консолью не воспринимается. Возможно, какой-нибудь из альфа-версий этот режим и был, в релизе оказался вырезан, но упоминания о нем не подчистили.

Читайте также:  Как настроить переключение раскладок клавиатуры

«Хороший стрелок тот, у которого ствол говорит только по делу!» Новиков (с)
Эта «пословица», несомненно, справедлива — зачастую лучше поговорить, нежели покалечить кого-то или отнять жизнь. Да и не нужно забывать, что не только ты это можешь, поэтому это высказывание о «стволе» особенно верно, когда он у тебя в руках, внушает ещё и страх.
«Есть оптика — убежать навряд ли получится. Есть и «подствольник» — за камнями не отсидеться. Глушитель надет — если сам спрячется, то заметить его будет сложнее. » — примерно такой ход мыслей возникает у того, кто видит ваш «огнестрельный аргумент» и подумывает о том, что с вами лучше поговорить, а не устроить демонстрацию грубой силы. Да, оружие не самый главный аргумент — есть ещё и внешний вид, опыт, репутация, но в данной статье будет описаны дополнения к Первому Аргументу — «Абгрэйды», или, как их называют сталкеры — «Обвесы».

Содержание

Оптические прицелы [ править | править код ]

В Тенях Чернобыля съёмные оптические прицелы были только двух видов: НАТОвские(SUSAT) и Отечественные (ПСО). Но однажды на прилавках магазинов появился Зов Припяти, где одним из нововведением геймплея было присутствие оптических прицелов одного «семейства», но различных по возможностям — одни были контрастные, другие регулируемые и т.д. SUSAT так и остался чуть слабее (на 1 диоптрий) отечественного ПСО, но в вариациях не уступал второму.
Несмотря на то, что вариации прицелов вызвали одобрение среди игроков, всё-таки оставался недочёт — все прицелы были одинакового визуала. На самом деле, прицел с ПНВ будет гораздо габаритнее обычного, иметь другую форму и т.д. Визуалы оставались одинаковыми по причине того, что для различных внешних видов прицелов пришлось бы переделывать класса оружия (которых около 20), а разработчики ЗП были стеснены во времени.

ПСО-1 [ править | править код ]

Широко распространённый оптический прицел советского производства фиксированной кратности (5 диоптрий). Оснащён шкалой для определения дальности до цели. Для установки на оружие используется стандартное в странах — участницах Варшавского договора крепление типа «ласточкин хвост».

Самый распространённый и дешёвый оптический прицел для крепления типа «ласточкин хвост» — подобный, но с другой разметкой, можно купить во многих охотничьих магазинах и на Большой Земле, что и послужило причиной относительно низкой цены на эту оптику. Удобен для стрельбы по удалённому противнику благодаря хорошему увеличению и шкалы дистанции до цели. [1]

ПСУ-1 [ править | править код ]

Оптический прицел фиксированной кратности (2,7 диоптрии). Оптимизирован для боя на средних дистанциях, а также для использования в условиях городской застройки. Для установки на оружие используется стандартное в странах — участницах Варшавского договора крепление типа «ласточкин хвост».

Этот прицел не так увеличивает, как предыдущий, однако, очень удобен для боя в городской местности — и увеличение и можно следить за флангами. Так же, можно приобрести в магазинах для охоты за Периметром.

ПСС-2× [ править | править код ]

Оптический прицел фиксированной кратности (5 диоптрий) со встроенной системой захвата цели на основе тепловизора. Предназначен для использования группами специального назначения. Для установки на оружие используется стандартное в странах — участницах Варшавского договора крепление типа «ласточкин хвост».

Очень редкий и дорогой прицел. Подобные «обвесы» могут позволить себе только группировки или богатые сталкеры — его проблемно достать для торговцев, поэтому такие прицелы расходятся на ура, тем, кому они очень нужны, даже несмотря на цену: «если нужно, значит купим».

НСПУ-3 [ править | править код ]

Ночной бесподсветочный прицел фиксированной кратности (5 диоптрий). Предназначен для ведения боя в условиях отсутствия источников света. Для установки на оружие используется стандартное в странах — участницах Варшавского договора крепление типа «ласточкин хвост».

ПНВ + Оптика = атрибут Наёмника, привыкшего работать ночью. Так же, как и предыдущий, очень дорог и редок. Если подобный найти в тайнике или на чьём-нибудь трупе, то можно его продать за хорошие деньги, либо, оставить себе — настоящий трофей!

SUSAT [ править | править код ]

SUSAT 4× [ править | править код ]

Оптический прицел фиксированной кратности (4 диоптрии). Чаще всего используется для ведения прицельного огня из лёгкого стрелкового оружия на средние и большие дистанции. Устанавливается на планку Пикатинни.

Самый дешёвый из НАТОвских прицелов. Статичное увеличение, несколько меньшее, чем у отечественного ПСО-1, так же добавляет комфорта при стрельбе по удалённым мишеням.

Читайте также:  Как поменять логин в скайпе на телефоне

SUSAT ×1.6 «Сумерки» [ править | править код ]

Оптический прицел SUSAT фиксированной кратности (1,6 диоптрии) с повышенной контрастностью. Предназначен для ведения ближнего боя в условиях недостаточной освещённости. Устанавливается на планку Пикатинни.

Довольно хороший аналог предыдущего прицела, но только в сумерки — днём смотреть в этот прицел не получится — очень слепит глаз. Несколько дороже простого и имеет довольно ограниченный спектр использования из за повышенной контрастности.

SUSAT ×4 «Ночь» [ править | править код ]

Оптический прицел фиксированной кратности (4 диоптрии) с интегрированным прибором ночного видения. Предназначен для ведения боя на дальних дистанциях в отсутствие источников света. Устанавливается на планку Пикатинни.

Аналог отечественного НПСУ-3. Такой же дорогой и редкий, но с меньшим «зумом», что не мешает ему быть единственным доступным в Зоне для оружия с планкой Пикатини.

SUSAT 1,6× [ править | править код ]

Оптический прицел фиксированной кратности (1,6 диоптрии). Предназначен для ведения боя на малых и средних дистанциях. Устанавливается на планку Пикатинни.

Довольно слабое увеличение этого прицела ставит под сомнение рациональность его использования: он, как и все оптические прицелы, хрупок, увеличение даёт несущественное — чуть большее, нежели у коллиматорных прицелов [2] — довольно сомнительное удовольствие.

SUSAT «Мера» [ править | править код ]

Регулируемый дальномерный прицел настраиваемой кратности (от 1,6 до 4 диоптрий) с возможностью самостоятельной регулировки для повышения точности ведения огня. Устанавливается на планку Пикатинни.

В отличии от предыдущего прицела — очень удобен из за регулируемого увеличения. Довольно дорогой и редкий, однако, если есть на что прикрепить, то несомненно стоит попробовать его в действии — удовольствие, недоступное с отечественными прицелами.

Уникальные образцы [ править | править код ]

  • ПСО-1 Стрелка
  • Бриллиантовый оптический прицел

Подствольные гранатомёты [ править | править код ]

ГП-25 «Костёр» [ править | править код ]

Однозарядный, заряжаемый с дула подствольный гранатомёт для автоматических винтовок стран — участниц Варшавского договора. Ударно-спусковой механизм самовзводный, с ручным предохранителем и автоматической блокировкой выстрела при неправильной установке. Для снаряжения используются боеприпасы ВОГ-25 и ВОГ-25P.

Довольно весомый аргумент на вашем «огнестреле» — не будет лишним ни при выкуривании неприятеля из укрытия, ни при столкновении с живучим мутантом, либо полчищем не особо «крепких», но очень многочисленных. Заряжается быстро, осечек не даёт, но несколько смещает центр тяжести автомата. Распространён у «любителей пошуметь».

ГП-30 «Обувка» [ править | править код ]

Подствольный гранатомёт для для АК-74 и других автоматов семейства АК. Боеприпас для подствольника — гранаты ВОГ-25 и ВОГ-25П.

Встречается только в дизайн документах, возможно, ранняя замена ГП-25 «Костёр»

M203 [ править | править код ]

Модификация однозарядного гранатомета М203 с укороченным на три дюйма стволом и креплением для установки на планку Пикатинни. Благодаря смене крепления данная модель нашла очень широкое применение во всём мире. Боеприпасы — гранаты M209.

Аналог отечественного подствольника — заряжается несколько медленнее (из за другого принципа досылания снаряда), но во всём остальном не уступает «конкуренту».

Глушитель [ править | править код ]

К сожалению, в Трилогии, Приборы Бесшумной Стрельбы представлены только одним образцом глушителя:

Эффективный глушитель, собранный в Зоне какими-то умельцами. С ним в комплекте идёт набор переходников под оружие любого калибра.

Эффективный прибор бесшумной стрельбы с возможностью быстрого модифицирования. Ствол оружия внутри корпуса глушителя окружён рулоном мелкой латунной сетки; в передней части прибора расположен набор металлических диафрагм с отверстиями для прохода пули. В комплекте — набор переходников и уплотнителей под распространённые калибры. Предназначен для снижения шума и маскировке пламени при выстреле.

Игровое описание ЧН и ЗП

На самом деле, переходники под любой калибр не будут иметь смысла — они не смогут эффективно глушить звук и вспышки выстрелов, но лучше что-то, чем ничего.
Некоторые игроки недоумевали по поводу того, что при одетом глушителе, точность у оружия оставалась прежней, тем не менее, эта черта так и осталась не решённой.

Интересный факт [ править | править код ]

Есть предположение, что изначально на НАТОвское оружие можно было ставить отечественные прицелы и подствольные гранатомёты и, возможно, наоборот. Причиной этому послужили два арта (на одном — Монолитовец, на другом — Долговец, держащих LR-300 с ГП-25 и ПСО-1), появившихся в Сети во время разработки. Однако достоверных подтверждений этому нет.

Adblock
detector